Le producteur de Fable a raison, la réduction de l’échelle de développement ne devrait pas être un problème.

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Suite aux affirmations selon lesquelles le prochain jeu Fable rencontrerait des problèmes de développement, un producteur senior est intervenu pour assurer aux fans que tout va bien.

Révélé pour la première fois en juin 2020, nous n’avons rien vu d’autre qu’une courte bande-annonce pour le prochain reboot de Fable. Mais plus tôt cette semaine, un animateur de la XNC Podcast a affirmé que le développement était revu à la baisse. Ils ont affirmé que Playground Games avait du mal à adapter le moteur ForzaTech à Fable, déclarant que “les mécanismes de jeu leur échappaient” et qu'”ils ne pouvaient pas les intégrer dans le moteur”.

Cependant, l’un des producteurs principaux de Fable, Amie Loake, a remis les pendules à l’heure. “Je voulais clarifier quelque chose à propos du scoping ; c’est une étape normale, nécessaire et importante. [a] et saine du développement d’un jeu”, explique-t-elle dans un récent article de Twitter. “Je peux vous garantir que chaque jeu triple A auquel vous avez joué est passé régulièrement par le scoping pendant son développement.”

Continuant dans un suivi du tweet, Loake a tenté de rassurer les fans en expliquant pourquoi la réduction d’échelle est nécessaire. “Son but est de s’assurer que l’équipe est concentrée sur une vision claire et qu’elle peut la réaliser dans le temps dont elle dispose sans se tuer. Les jeux qui n’ont pas été scopés correctement ont souvent des retards et des crunchs, deux choses que nous devrions chercher à éviter autant que possible.”

La réduction d’échelle des jeux est une nécessité

La réduction d’échelle peut en alarmer certains. Après tout, lorsque vous n’avez pas entendu parler d’un jeu depuis sa révélation, pour ensuite entendre des rapports sur la réduction des fonctionnalités – j’admets que cela ne semble pas très rassurant. Mais à une époque où nous avons souvent vu l’ambition dépassée par la réalité, Loake a raison. L’incapacité à contrôler ces éléments conduit à des problèmes plus importants par la suite.

Ubisoft est un exemple parfait de ce qui se passe lorsque l’ambition s’installe. L’éditeur français est friand de ses jeux massifs en monde ouvert, qui offrent aux joueurs une infinité de choses à faire en utilisant une multitude de systèmes. Il a également plusieurs projets majeurs dans l’enfer du développement, comme Beyond Good and Evil 2 ou Skull and Bones. Ces deux jeux ont été annoncés il y a cinq ans et ont été retardés à plusieurs reprises, peinant (selon de nombreux témoignages) à définir ce qu’ils offriront.

Il n’y a rien de mal à avoir besoin de retarder des jeux, je dois le préciser. Bien sûr, ça craint de voir un titre que vous attendez avec impatience repoussé, mais je ne suis certainement pas le seul à vouloir que les éditeurs proposent des produits finis au lancement. Une intention non maîtrisée est une recette pour un désastre. Nous avons tous vu le lancement de Cyberpunk 2077, une entreprise très ambitieuse critiquée pour ses bugs sur les consoles de dernière génération.

L’ampleur du projet a clairement dépassé les capacités techniques dans ce cas, ou du moins, c’était le cas pour les éditions PS4 et Xbox One. Personne ne veut que cela se reproduise et heureusement, à en juger par les commentaires de Loake, il semble que les fans de Fable puissent dormir sur leurs deux oreilles. Il y a de nombreuses raisons de s’inquiéter du développement d’un jeu, mais la réduction de l’envergure du jeu n’en fait pas nécessairement partie.

À propos de l'auteur : Neero

Passionné de technologie et de jeux-vidéo, j'adore découvrir les dernières tendances High-Tech et jouer à différents styles de jeux. Mon coup de cœur est assurément Death Stranding ! Geek dans l'âme, la franchise Star Wars et l'univers viking sont également de grandes sources d'inspiration pour moi.

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